문화체육관광부(장관 유진룡, www.mcst.go.kr)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 홍상표, www.kocca.kr)은 올해를 '기능성게임 활성화 원년'으로 선언하고 올 한해에만 15억 원 이상의 예산을 투입해 제작지원과 홍보·마케팅 지원, 관련 연구 등 '기능성게임 지원' 사업을 지속적으로 추진한다고 밝혔다.
이는 현재 31억 달러 규모인 세계 기능성게임 시장이 매년 70% 정도의 성장세를 보여 2015년에는 88억 달러에 이르는 등 기능성게임이 모바일게임만큼 성장 가능성이 높다는 판단에 따른 것이다.
오는 25일까지 지원신청서를 접수하는 '2013년 기능성게임 제작지원' 사업은 의료·헬스·힐링·교육·군사·공공·기업 등 사회 각 분야와 연계한 다양한 아이디어 도출과 이를 통한 기능성게임 창작환경 조성을 위해 자유공모와 지정공모로 이원화해 10여 편을 선정한다.
자유공모는 기업규모와 성격에 따라 ▲일반부문 ▲Start-up기업부문 ▲기능성보드게임부문으로 나눠 일반부문은 과제당 최대 1.5억 원, Start-up 기업부문은 과제당 최대 5천만 원, 기능성보드게임부문은 과제당 최대 2천5백만 원까지 지원한다. 이중 Start-up 기업부문은 개인사업자 또는 법인설립 후 2년 미만으로 총 10인 이하의 개발사만 지원할 수 있다.
지정공모는 ▲건강관리·질병통제 및 예방·보건교육 등을 목적으로 하는 의료재활분야 ▲교과학습과목을 제외한 교육정보·인식전환·훈련 등을 목적으로 하는 교육분야 ▲정책홍보 및 정보전달·정책인식전환 등을 목적으로 하는 공공기타분야로 나누어 공모하며 과제당 최대 1.5억 원까지 지원한다.
선정작에 대해서는 하반기에 개최되는 G-STAR 기간 중 기능성게임 공동관에 전시하고 기능성게임종합포털(seriousgame.kocca.kr) 등에도 등재하는 등 각종 홍보 및 마케팅 지원도 이뤄진다.
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 기능성게임 제작지원 이외에도 5월 '대한민국 기능성게임 컨퍼런스', 하반기에 '제2회 대한민국 기능성게임 아이디어 공모전'을 개최하는 등 기능성게임 개발기반을 조성하기 위한 다양한 활동을 펼쳐나갈 계획이다.
유럽의 시장조사기관인 iDate는 전 세계 기능성게임 시장규모는 31억 달러이며, 매년 70% 정도의 성장세를 보여 향후 2015년에는 88억 달러 규모를 형성할 것으로 예상하고 있다. 국내 기능성게임 콘텐츠시장은 약 1,518억 원 규모로 전 세계 시장의 약 4.6%를 차지해 아직 걸음마 단계에 불과하지만 모바일게임과 더불어 성장 가능성이 높은 산업군으로 주목받고 있다.
이에 따라 한국콘텐츠진흥원은 2009년 처음으로 한국UNEP위원회, NHN과 공동으로 기후변화 환경 기능성게임인 <에코프렌즈>의 개발을 지원했으며, 치매인지기능향상 기능성게임, 다문화가정 한국어교육 기능성게임, 장애학생 언어훈련기능성게임을 비롯한 체감형 트레이닝, 에너지절약게임 등 다양한 소재개발로 게임 이용자층 확대에 기여하여 왔다.
한국콘텐츠진흥원 홍상표 원장은 "세계 기능성게임 시장의 60%를 차지하고 있는 미국도 초기에는 정부가 나서 지원했다"면서, "앞으로 국방, 의료 등 다양한 분야의 기관들과 함께 기능성게임 시장이 더욱 확장될 수 있도록 적극 지원하겠다"고 말했다.
이진성 기자 mount@noteforum.co.kr
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