소셜네트워크 게임 이용자 4명중 1명, 유료결제 이용

2012.11.14 IT정책 김원영 기자 : goora@noteforum.co.kr

소셜네트워크 게임 이용자 4명 중 1명은 유료결제를 이용하는 것으로 나타났으며 월 평균 3,000원~5,000원 사이의 금액을 투자하는 것으로 조사됐다.

 

14일 디지털 미디어 및 마케팅 솔루션 전문기업 DMC미디어(대표 이준희)가 발표한 '소셜네트워크 게임 이용행태 조사'에 따르면 설문에 참여자 중 23%가 소셜네트워크 게임 이용시 유료결제 경험이 있다고 답했으며, 연령별로는 30대 사용자들이 31.1%로 유료결제를 가장 많이 이용하는 것으로 조사됐다.

 

유료결제 금액은 월 평균 3,000원~5,000원 수준이 21.8%로 가장 많았으며, 20,000원 이상 지출한다는 응답자도 12.4%로 적지 않은 것으로 나타났다.

 

이번 소셜네트워크 게임 이용행태 조사는 지난 10월 15일부터 28일까지 약 15일 동안 온라인 리서치(eDM)와 온라인 배너를 통해 진행됐으며, △소셜네트워크 게임 사용자 이용패턴 △소셜네트워크 게임 이용목적 △플랫폼에 따른 소셜네트워크 게임 이용현황 등에 대한 설문조사로 이뤄졌다. 남자 593명, 여자 426명 등 총 1019명이 해당 조사에 참여했다.

 

 

소셜네트워크 게임 사용시 선호하는 플랫폼으로는 페이스북(5.1%), 네이버라인(3.1%) 대비 카카오톡이 67.3%로 압도적으로 높았으며, 그 이유로는 '평소 자주 사용하는 서비스(56.4%)', '해당 서비스를 지인이나 친구가 많이 사용해서(40.4%)'로 응답했다.

 

게임 이용시간을 묻는 질문에는 하루에 1시간 미만 이용한다는(32.8%) 응답이 가장 높게 나타났으며, 3시간 이상 이용한다는 응답자는 23.2%에 그쳐 소셜네트워크 게임의 특성을 반영하듯 게임에 대한 충성도 대비 장시간 사용자는 그다지 많지 않은 편으로 조사됐다.

 

소셜네트워크 게임에 대한 이용계기는 '친구나 동료의 권유 또는 초대가 65.4%로 가장 높게 나타났으며, 뒤를 이어 게임 어플리케이션 순위 확인(38.1%), 인터넷 광고(15.3%)로 조사됐다. 이는 소셜네트워크 게임 선택에 있어 바이럴이 중요한 요소로 작용되는 것으로 분석된다.

 

향후 선택할 소셜네트워크 게임의 필수 요소를 묻는 질문에 56.9%가 쉬우면서도 재미있는 게임방법을 꼽았으며, 그 뒤로 '인맥들과 보다 많은 관계 형성 및 커뮤니케이션(39%)', '무분별한 메시지 수신에 대한 해결방안 제시(28.4%)'를 들었다.

 

이밖에 최근 국민게임으로 불리며 큰 인기를 끌고 있는 애니팡의 이용목적을 묻는 질문에 62.9%가 '인맥들과의 경쟁이 재미있어서' 라고 답했으며, 그 뒤로 게임방법이 쉽고 간단해서(53.7%), 게임자체가 재미있어서(20.2%)를 꼽아 소셜네트워크 게임의 인기요인으로 인맥과의 경쟁이나 커뮤니케이션을 통한 재미가 크게 작용한 것으로 분석된다.

 

DMC미디어 컨텐츠사업실 권영준 실장은 "이번 조사를 통해 소셜네트워크 게임의 시장성과 발전방향에 대해 가늠해 볼 수 있는 계기가 되었다"며, "소셜네트워크 게임의 성공요소는 '쉽고 간단한 조작만으로도 느낄 수 있는 재미'가 가장 큰 핵심이며 그러한 재미를 불특정 다수가 아닌 가까운 지인들과 함께하며 긍정적인 경쟁을 이끌어낼 수 있을 때 시장에서 사랑 받는 제2, 제3의 '애니팡'이 탄생할 수 있을 것이다"고 밝혔다.

 

소셜네트워크 게임 이용행태 조사 보고서에 대한 자세한 내용은 DMC리포트(www.dmcmedia.co.kr)에서 무료로 다운로드 후 확인 할 수 있다.

 

디지털 마케팅 지식포털을 표방하고 있는 DMC리포트는 광고와 마케팅에서 필요로 하는 소비자(Consumer), 매체(Media), 광고데이터 및 사례 연구(Study), 시장조사자료(Survey)를 중심으로 전문적이고 지속적인 연구 수행 결과를 서비스하고 있다.

 

김원영 기자 goora@noteforum.co.kr

 

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